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電競?cè)瞬判?00萬 電競市場前景巨大真人才稀缺

電競?cè)瞬判?00萬,據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),目前只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態(tài),預(yù)測未來五年電子競技員人才需求量近200萬人。

電競?cè)瞬判?00萬 電競市場前景巨大真人才稀缺

日前,人社部發(fā)布了《新職業(yè)——電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報告》,報告指出“電子競技員”這一新職業(yè)的設(shè)立,對于建立健全電子競技選手的規(guī)范化管理和職業(yè)標(biāo)準(zhǔn),進(jìn)一步保證和提升電子競技賽事的競技水平和質(zhì)量,滿足廣大電競愛好者的需求,提高企業(yè)經(jīng)濟(jì)效益、推動電競行業(yè)更好更快地發(fā)展都具有重要的意義。

電子競技產(chǎn)業(yè)鏈

電子競技是指電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的活動。

電子競技運(yùn)動就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動。

通過運(yùn)動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。

電子競技產(chǎn)業(yè)鏈涉及面較廣,包括游戲研發(fā)商、運(yùn)營商、賽事執(zhí)行方、電競參與者及政府監(jiān)管部門和賽事傳播者等。

數(shù)據(jù)來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院

電子競技員就業(yè)現(xiàn)狀

目前我國正在運(yùn)營的電子競技戰(zhàn)隊(duì)(含俱樂部)多達(dá)5000余家,電子競技職業(yè)選手約10萬人,還有大批量半職業(yè)、業(yè)余電子競技選手活躍在各種中小規(guī)模電子競技賽事的賽場上。同時,大量電子競技員在各個電競俱樂部和電競陪練平臺從事電子競技教練、電競數(shù)據(jù)分析以及電競項(xiàng)目陪練等相關(guān)工作。

當(dāng)前電子競技員的整體從業(yè)規(guī)模超過50萬人,遍布在全國的一二三線等眾多城市,北京、上海、江蘇、西安、廣州、成都、重慶等地為從業(yè)人員高密度聚集區(qū)。另外,山東、浙江、安徽、湖南、遼寧等地的電競小鎮(zhèn)建設(shè)也帶動了周邊省市的電子競技就業(yè)發(fā)展。

從年齡分布來看:

有54%的電子競技員年齡分布在16-22歲之間;

有26%的電子競技員年齡分布在23-30歲之間;

只有16%的電子競技員年齡分布在31-40之間;

僅有4%的電子競技員年齡在40歲以上。

根據(jù)調(diào)研結(jié)果顯示,電子競技員就業(yè)人群年齡普遍偏低,在被調(diào)查者中有80%的從業(yè)人員年齡在30歲以下。

數(shù)據(jù)來源:人社部、中商產(chǎn)業(yè)研究院

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對電子競技員就業(yè)人群薪資水平進(jìn)行調(diào)研,不同梯隊(duì)的電競職業(yè)選手工資水平差距較大,一線選手、二線選手、青訓(xùn)隊(duì)員的工資水平明顯不同,頂尖電競職業(yè)選手年薪基本都能達(dá)到百萬及以上。目前,職業(yè)選手的主要收入包括底薪、獎金、績效獎金,有能力的還可以廣告代言和簽約直播等。

選取電競選手(明星選手外)、電子競技教練、電競數(shù)據(jù)分析以及電競項(xiàng)目陪練等人群進(jìn)行調(diào)研,86%電子競技員從業(yè)者的薪資是當(dāng)?shù)仄骄べY1-3倍,電子競技員薪資普遍高于當(dāng)?shù)仄骄劫Y。

數(shù)據(jù)來源:人社部、中商產(chǎn)業(yè)研究院

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從所在企業(yè)來看,對電子競技員就業(yè)人群所在企業(yè)規(guī)模進(jìn)行調(diào)研,通過數(shù)據(jù)整理可以看出:

50人及以下占比52%;

51-100人占比30%;

101-500人占比12%;

501人及以上占比6%。

電子競技員所在企業(yè)以小、微型公司為主,這與當(dāng)前就業(yè)企業(yè)以電子競技俱樂部為主有很大的關(guān)系。

數(shù)據(jù)來源:人社部、中商產(chǎn)業(yè)研究院

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電子競技員是在電競產(chǎn)業(yè)內(nèi)從事不同類型電子競技項(xiàng)目比賽、陪練、體驗(yàn)及活動表演的人員,涵蓋了電競選手、電子競技教練、電競數(shù)據(jù)分析、電競項(xiàng)目陪練等核心崗位,其職業(yè)通道大致可以分為初級電子競技員、中級電子競技員和高級電子競技員。電子競技員在電子競技戰(zhàn)隊(duì)(含俱樂部)中是隊(duì)伍競賽成績提升的核心崗位,在電競戰(zhàn)隊(duì)日常訓(xùn)練、戰(zhàn)術(shù)制定、參與比賽等各方面發(fā)揮著關(guān)鍵作用。對個人而言,電子競技員是電子競技愛好者職業(yè)發(fā)展的新通道,是個人愛好與職業(yè)結(jié)合的新的方向和著力點(diǎn)。

資料來源:人社部

電競產(chǎn)業(yè)前景分析

從電子競技用戶規(guī)模方面來看,我國電子競技市場已經(jīng)成為世界上最具影響力和最有潛力的市場。

目前,全球電子競技市場保持增長勢頭,據(jù)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,全球電子競技用戶規(guī)模達(dá)到3.9億人,2020年全球電子競技將達(dá)到5.9億人。在中國用戶規(guī)模方面,2017年在移動電競推動下用戶規(guī)模呈現(xiàn)階段性的增長,初步統(tǒng)計(jì)2018年中國電子競技用戶突破3億人。

不過隨著人口紅利的消退以及電競行業(yè)不斷發(fā)展成熟,進(jìn)入到2019年中國電子競技用戶增長或?qū)⒅饾u趨緩,進(jìn)入用戶情感培養(yǎng)、商業(yè)價值開發(fā)和細(xì)分市場運(yùn)營的階段。

數(shù)據(jù)來源:Newzoo、中商產(chǎn)業(yè)研究院

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隨著電競逐步聯(lián)盟化及主場化,中國電競行業(yè)市場規(guī)模也高速增長。數(shù)據(jù)顯示,2017年中國電子競技市場規(guī)模達(dá)到655億元。而LPL聯(lián)盟化改革以及戰(zhàn)術(shù)競技類游戲的爆發(fā),更是刺激了2018年中國電子競技市場的進(jìn)一步增長,初步統(tǒng)計(jì)全年市場規(guī)模將超800億元。而這一數(shù)據(jù)到2019年底有望突破千億,市場前景巨大。

數(shù)據(jù)來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院

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電子競技市場的發(fā)展需要大量的電子競技員投入到產(chǎn)業(yè)運(yùn)作中,通過整體提升電子競技的技術(shù)水平、電子競技的娛樂性和觀賞性,從而帶動以電子競技賽事為核心的電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展,拉動粉絲經(jīng)濟(jì),提升整體產(chǎn)業(yè)規(guī)模。

據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),目前只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態(tài),預(yù)測未來五年電子競技員人才需求量近200萬人。

數(shù)據(jù)來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院

由此可見,電子競技專業(yè)人才十分稀缺,整個人才市場基本屬于空白狀態(tài)。電子競技員具有廣闊前景,市場需求量和從業(yè)數(shù)量將呈現(xiàn)井噴式增長,未來將會遍布全國各個一二三線城市,遍布電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的各個環(huán)節(jié)的核心崗位。

電競?cè)瞬判?00萬 電子競技不再是洪水猛獸了

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