出色的用戶界面應(yīng)該遵循人性化的設(shè)計(jì)原則,基于用戶的思維和工作模式,而不是移動設(shè)備的功能和特點(diǎn)。若是界面不吸引人、邏輯不合理,再偉大的應(yīng)用程序也不會受到用戶的青睞的,但是一個漂亮的、吸引人的UI不僅能夠增加用戶對應(yīng)用程序的喜愛,還能增強(qiáng)應(yīng)用程序的功能,從而增加用戶對應(yīng)用程序的粘性。
出色的用戶界面應(yīng)該遵循人性化的設(shè)計(jì)原則,基于用戶的思維和工作模式,而不是移動設(shè)備的功能和特點(diǎn)。若是界面不吸引人、邏輯不合理,再偉大的應(yīng)用程序也不會受到用戶的青睞的,但是一個漂亮的、吸引人的UI不僅能夠增加用戶對應(yīng)用程序的喜愛,還能增強(qiáng)應(yīng)用程序的功能,從而增加用戶對應(yīng)用程序的粘性。
原則一:美學(xué)完整性
美學(xué)完整性并不是用來衡量一個應(yīng)用程序的界面有多好看,而是用來衡量應(yīng)用程序的界面與功能是否匹配。例如,對于一個應(yīng)用來說,會用比較微妙的修飾元素和背景來體現(xiàn)生產(chǎn)性的任務(wù),對于突出的任務(wù)則會使用標(biāo)準(zhǔn)的控件和操作行為。這樣的應(yīng)用程序會傳達(dá)一個清晰和統(tǒng)一的信息給用戶,讓用戶懂得應(yīng)用程序的目的。但要是應(yīng)用程序在生產(chǎn)性任務(wù)上使用了異想天開的元素,用戶就會被這些相互矛盾的信號所困擾。
同樣的,在一個仿真任務(wù)的應(yīng)用程序里,例如游戲應(yīng)用,用戶希望一個漂亮的界面來提供更多的樂趣從而鼓勵他們繼續(xù)游戲。盡管用戶不期待能夠在一個游戲中完成一個艱難或者是生產(chǎn)性的任務(wù),但他們?nèi)匀幌M螒虻慕缑婺軒硗暾捏w驗(yàn)。
原則二:一致性
應(yīng)用程序界面的一致性允許用戶利用他們自身的知識和技能完成應(yīng)用程序的過渡。當(dāng)然,保持界面的一致性,并不是讓你盲目的復(fù)制其他的應(yīng)用程序,相反的,作為開發(fā)者應(yīng)該懂得利用同類型應(yīng)用程序大眾接受的標(biāo)準(zhǔn)和范式來設(shè)計(jì)自己的應(yīng)用。
為了確定你的應(yīng)用程序是否遵循一致性原則,開發(fā)者們應(yīng)該想想以下幾個問題:
A. 應(yīng)用程序與iOS的標(biāo)準(zhǔn)是否一致?是否正確的使用了系統(tǒng)提供的控件、視圖和圖標(biāo)?設(shè)計(jì)是否符合設(shè)備的功能和特色?
B. 應(yīng)用程序與本身的定位一致么?文本使用了統(tǒng)一的風(fēng)格了么?一樣的圖標(biāo)是否代表的一個意思?不同場景執(zhí)行相同的操作,結(jié)果是否符合用戶的預(yù)期?
C. 在合理的范圍內(nèi),應(yīng)用程序與早期的版本一致么?條款和提示是一個意思么?
原則三:直接操作
當(dāng)用戶操作屏幕上的對象而不是單獨(dú)的控件進(jìn)行操作時,用戶更能理解自己的任務(wù)和操作的結(jié)果。iOS用戶更喜歡直接的操作行為,因?yàn)槎帱c(diǎn)觸控的設(shè)備特點(diǎn)。當(dāng)看到屏幕的對象,直接用手勢進(jìn)行操作給人一種更為親切的感覺,而且很有控制感,因?yàn)闆]有了媒介的干預(yù),更多指的是對鼠標(biāo)的依賴。
舉個例子,用戶可以使用兩指的縮小或放大所要控制的面積就可完成點(diǎn)擊縮放的操作。游戲中,玩家還可以直接與物體互動,直接移動他們。例如,在顯示密碼鎖的游戲中,玩家可以直接通過旋轉(zhuǎn)操作打開鎖。
在iOS的應(yīng)用程序中,在以下的場景中可以使用直接操作:
A. 旋轉(zhuǎn)或反轉(zhuǎn)來移動設(shè)備來控制屏幕中的對象
B. 利用手勢直接操作屏幕中的對象
C. 能夠直觀的看到操作的結(jié)果
原則四:隱喻
當(dāng)虛擬的物品和操作行為是對現(xiàn)實(shí)生活中的物品和操作進(jìn)行模仿的時候,玩家能夠很快的掌握應(yīng)用程序的規(guī)則和操作。一個簡單的軟件隱喻是文件夾:在現(xiàn)實(shí)生活中,人們把物品放入文件夾中,所以在計(jì)算機(jī)中,用戶能夠很快的理解這個操作的意思,很快的理解將文檔等文件放入文件夾的意思。
最合適的隱喻應(yīng)該是不受現(xiàn)實(shí)生活的限制。例如,用戶可以將很多內(nèi)容放入文件夾中,包括音樂、文檔、視頻等,但現(xiàn)實(shí)生活中顯然無法做到。
iOS操作系統(tǒng)為開發(fā)者提供了很多的隱喻,因?yàn)樗С重S富的同行圖像和手勢。用戶可以與屏幕中的物體進(jìn)行物理交互,很多場景中的交互十分逼真,iOS的隱喻包括:
A. 音樂播放的倒退控制
B. 游戲中的拖拽、彈和刷操作
C. 滑動開關(guān)的操作
D. 選擇轉(zhuǎn)輪做選擇
原則五:用戶控制
注意,應(yīng)用程序中,是用來控制操作行為的,而不是應(yīng)用程序。盡管應(yīng)用程序能夠建議用戶做哪些操作或者警告用戶有危險(xiǎn),但是這顯然對于應(yīng)用本身是個錯誤,因?yàn)檫@會將玩家推得更遠(yuǎn)。成功的應(yīng)用程序應(yīng)該在一味的提示和關(guān)鍵時刻做提示之間進(jìn)行平衡。當(dāng)對操作行為和控制感到熟悉和可預(yù)見的時候,用戶將會明顯感覺到自己對于應(yīng)用程序的控制。操作行為越是簡單直接,玩家就能更容易的理解和記住。
通常,玩家都希望在游戲開始有充分的機(jī)會能夠取消操作,因?yàn)樗麄兿M軌驅(qū)Σ僮鬟M(jìn)行確認(rèn)。于此同時,玩家還希望能夠正常的停止操作。
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